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¿Qué es la realidad virtual y aumentada?



Las empresas más avanzadas en tecnología ya están aprovechando la realidad virtual y aumentada para mostrar sus productos a sus clientes habituales y potenciales. Las cámaras móviles, que todos llevamos en nuestro smartphone, pueden explicar mejor cómo es el producto y mejorar la experiencia como usuarios antes de tomar la gran decisión: comprar o no comprar.

Quien no se suba al carro de la realidad virtual y aumentada está perdiendo el tren porque estamos inmersos en una nueva revolución industrial, aunque no nos demos cuenta… todavía. O sí…

La diferencia entre realidad virtual y aumentada

Hay una diferencia fundamental entre la realidad aumentada y la virtual: En la primera, los usuarios pueden interactuar con contenidos virtuales en el mundo real y diferenciarlos; mientras que en la realidad virtual no hay nada real: todo es virtual.

Oculus Rift y Microsoft Hololens: el presente para la investigación y el ocio

Oculus Rift, un dispositivo de realidad virtual y Microsoft Hololens, un dispositivo de realidad aumentada. Aquí perfectamente explicados:


En lo que respecta al marketing, y sus estrategias, a través de VR y AR -en sus acrónimos en inglés- ya están mejorando la exposición al compromiso de las grandes marcas, colaborando a dirimir las decisiones previas a la compra porque dan vida ‘real’ a sus productos. Que lo hagan las grandes empresas no significa que no puedan hacerlo las pequeñas. Quien se suba a este carro, llegará muy lejos.

La clave es que con la  realidad virtual y aumentada se permite a los clientes involucrarse de maneras más profundas; y lo hacen a través de experiencias inmersivas.

Diferencias entre VR y AR

Un par de ejemplos prácticos de realidad virtual con Oculus Rift

Amazon instaló cabinas de realidad virtual Oculus Rift en los días en que se celebraba el Prime Day, permitiendo a los compradores experimentar una amplia gama de productos. No piensen que se trataba  solo de productos tecnológicos, las posibilidades de probar productos incluían desde pistolas para videojuegos hasta refrigeradores. El consumidor veía con una experiencia cuasi real cómo era el frigorífico que podría comprar, sin tener que trasladar ningún material a ninguna tienda, sin tener que correr con todos esos gastos de almacenaje… Y todo ello, viéndolo como lo harían en la realidad de la tienda física.

StubHub, la compañía, con presencia en 45 países, intermediaria de compraventa de entradas dentro de la economía colaborativa puso en práctica todo esto con maestría, presentando una función de Realidad Aumentada que permitió al público ver la ciudad y el estadio antes de que se celebrase la Super Bowl en 2019, la que ganaron los Patriots.

Los compradores potenciales de entradas o boletos podían ver un mapa en 3D del estadio, de los estacionamientos, líneas de tránsito y un largo etcétera, haciéndoles más fácil imaginarse el evento y, por supuesto, incitando a querer disfrutarlo. Toda una estrategia de marketing.

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